
Milton Bradley Microvision (1979) : la console portable la plus méconnue !
Aujourd’hui, lorsque l’on parle de consoles portables rétro, les premiers noms qui viennent à l’esprit sont généralement la Game Boy, la Game Boy Color, la Game Boy Advance ou encore la PSP. Pourtant, bien avant que Nintendo ne révolutionne le jeu vidéo portable avec sa célèbre Game Boy en 1989, une machine étonnante avait déjà tenté de proposer une véritable expérience de console à cartouches que l’on pouvait emporter partout.
Son nom ? La Milton Bradley Microvision de 1979.
Commercialisée en 1979, cette petite console est aujourd’hui largement oubliée du grand public. Pourtant, elle occupe une place particulière dans l’histoire du jeu vidéo : elle est considérée comme la première console portable à utiliser des cartouches interchangeables. Une idée qui paraît évidente aujourd’hui, mais qui constituait une véritable innovation à la fin des années 1970. Avec son écran minuscule, ses commandes inhabituelles et ses cartouches renfermant leur propre processeur, la Microvision était une machine aussi ambitieuse qu’étrange.
Alors, comment fonctionnait cette console ? Quels jeux proposait-elle ? Pourquoi a-t-elle disparu aussi rapidement ? Et pourquoi mérite-t-elle aujourd’hui l’attention des passionnés de rétrogaming ?
Embera Games vous propose de découvrir l’histoire de cette pionnière oubliée du jeu vidéo portable.

La Microvision : une idée en avance sur son temps
À la fin des années 1970, le jeu vidéo commence à se développer rapidement. Les consoles de salon gagnent en popularité, tandis que les fabricants de jouets électroniques proposent des appareils portables permettant de jouer à des expériences relativement simples. La plupart de ces machines sont cependant conçues autour d’un principe : un appareil correspond à un jeu, ou à un ensemble limité de jeux intégrés. La société américaine Milton Bradley, notamment connue pour ses jeux de société, décide alors d’explorer une autre approche. Pourquoi ne pas créer une console portable capable d’accueillir différents jeux grâce à des cartouches interchangeables ?
L’idée reprend un principe déjà utilisé sur certaines consoles de salon, mais l’adapte à un appareil que l’on peut tenir dans les mains. La Microvision est commercialisée en Amérique du Nord en novembre 1979, au prix de lancement d’environ 49,99 dollars. Sa conception est associée à Jay Smith, un ingénieur qui travaillera ensuite sur la Vectrex, une autre machine atypique de l’histoire du jeu vidéo. La Microvision permet de changer de jeu sans changer de console. Il suffit de retirer une cartouche et d’en installer une autre pour découvrir une nouvelle expérience.
Cette approche constitue son principal intérêt historique. Elle annonce un principe qui deviendra fondamental dans l’univers des consoles portables : un même appareil, plusieurs jeux et une bibliothèque logicielle évolutive. La Nintendo Game Boy popularisera largement ce concept dix ans plus tard, mais la Microvision avait déjà tenté l’expérience dès 1979.
Une conception technique complètement différente des consoles modernes
À première vue, la Microvision semble très simple. Son boîtier rectangulaire accueille un écran monochrome, plusieurs boutons et une molette de commande. Mais sa particularité la plus intéressante se trouve dans son architecture électronique.
Un écran LCD de seulement 16 × 16 pixels
L’écran de la Microvision possède une résolution de seulement 16 pixels sur 16, soit 256 points au total. Pour comparer, même les consoles portables les plus rudimentaires d’aujourd’hui disposent d’écrans capables d’afficher des images infiniment plus détaillées. Sur la Microvision, les possibilités graphiques sont donc extrêmement limitées. Les jeux reposent essentiellement sur des blocs, des points et des formes géométriques simples. Il faut oublier les personnages détaillés, les décors complexes et les animations fluides des générations suivantes. Ici, le joueur doit interpréter les quelques éléments affichés à l’écran pour comprendre ce qui se passe.
Cette limitation n’empêche pas nécessairement les jeux d’être intéressants. Elle impose simplement aux concepteurs de se concentrer sur des mécaniques immédiatement compréhensibles.
Une console sans processeur intégré !
Voici probablement le détail le plus surprenant de la Microvision. Contrairement à la majorité des consoles qui lui succéderont, la Microvision ne possède pas de processeur central intégré chargé d’exécuter les jeux. Le processeur se trouve directement dans la cartouche. Chaque cartouche contient donc non seulement le programme du jeu, mais également les composants électroniques nécessaires à son exécution. La console elle-même fournit principalement l’écran, les commandes, les connexions et les circuits permettant de faire fonctionner l’ensemble.
Cette architecture est radicalement différente de celle des consoles modernes, dans lesquelles le processeur reste intégré à la machine et les jeux sont stockés sur un support amovible ou dans la mémoire interne. Sur la Microvision, changer de cartouche revient donc à remplacer une partie essentielle du système électronique utilisé pour jouer. Cette solution permettait de concevoir différents jeux pour une même console, mais elle rendait également la fabrication des cartouches plus complexe.
Des commandes qui changent selon le jeu
La Microvision possède plusieurs boutons physiques ainsi qu’une molette de commande située dans la partie inférieure de l’appareil. Mais elle réserve une autre particularité : les cartouches comportent des éléments qui modifient la disposition fonctionnelle des commandes. Des repères et des éléments souples permettent d’adapter les boutons à chaque jeu. Le joueur ne dispose donc pas nécessairement de la même organisation des commandes d’une cartouche à l’autre. Cette approche permettait de proposer des expériences différentes sans multiplier les consoles. Elle témoigne également d’une époque où les fabricants expérimentaient encore les meilleures façons de concevoir une interface de jeu portable.


Quels jeux pouvait-on découvrir sur la Microvision ?
La bibliothèque de la Microvision est aujourd’hui très réduite par rapport à celle des consoles portables qui lui ont succédé. Environ douze jeux ont été commercialisés pour le système. Les titres proposés reposent principalement sur des concepts simples, adaptés aux capacités limitées de l’écran et des commandes.
Block Buster : le jeu emblématique de la console
Block Buster est l’un des jeux les plus étroitement associés à la Microvision. Le principe rappelle celui de Breakout : le joueur doit renvoyer une balle pour détruire des éléments disposés à l’écran, en contrôlant une raquette. L’objectif est immédiatement compréhensible. Il faut observer la trajectoire de la balle, anticiper ses déplacements et positionner correctement la raquette.
Avec seulement quelques pixels disponibles, le jeu va directement à l’essentiel. Block Buster illustre parfaitement la philosophie de la Microvision : proposer une expérience courte, accessible et suffisamment dynamique pour être appréciée lors de petites sessions de jeu.
Bowling : un classique adapté au format portable
Le bowling fait également partie des expériences proposées sur la console. Le jeu reprend le principe de cette activité sportive et le transpose dans un format électronique simplifié. L’intérêt repose sur la précision des commandes et la compréhension des résultats affichés à l’écran.
Aujourd’hui, un tel jeu peut sembler extrêmement rudimentaire. À l’époque, cependant, pouvoir emporter une expérience électronique de ce type partout représentait déjà un attrait particulier.
Connect Four : le jeu de réflexion
La Microvision accueille également une adaptation de Connect Four, connu en français sous le nom de Puissance 4. Le principe consiste à aligner quatre éléments de sa couleur avant son adversaire. Cette fois, l’intérêt ne repose pas sur les réflexes, mais sur la réflexion et l’anticipation. Ce type de jeu montre que les consoles portables ne se limitaient pas nécessairement aux expériences d’action. Même avec un écran minuscule, il était possible de proposer des mécaniques reposant sur la stratégie.
Phaser Strike : une ambiance de science-fiction
Parmi les autres jeux de la console figure Phaser Strike, un titre associé à l’univers de la science-fiction et au combat spatial. Il illustre la volonté de diversifier la ludothèque de la Microvision malgré ses contraintes techniques. Les jeux de ce type cherchent à recréer des sensations proches de celles des bornes d’arcade, mais dans un format beaucoup plus compact.
Une ludothèque limitée
D’autres titres ont complété le catalogue, notamment des jeux de réflexion et des adaptations de concepts connus. La quantité de jeux disponibles est cependant restée limitée. Pour une console dont le principal argument commercial était justement la possibilité de changer de jeu, cette bibliothèque réduite constituait un handicap.
La Microvision avait posé les bases d’un système intéressant, mais elle ne disposait pas encore d’un environnement logiciel suffisamment riche pour soutenir durablement son développement.
Pourquoi la Microvision n’a-t-elle pas connu le succès de la Game Boy ?
La Microvision était une machine innovante. Pourtant, sa carrière commerciale a été relativement courte, avec une production qui s’achève au début des années 1980. Plusieurs facteurs permettent de comprendre cette disparition.
Un écran extrêmement limité
Avec ses 256 pixels, la console ne pouvait afficher que des représentations très rudimentaires. Cette contrainte n’était pas forcément rédhibitoire pour les jeux de réflexion ou les expériences simples, mais elle limitait considérablement la variété des jeux que les développeurs pouvaient proposer. Les possibilités graphiques et les mécaniques de jeu restaient donc relativement restreintes.
Une conception fragile
La Microvision présente également des faiblesses matérielles importantes. Son écran LCD est particulièrement vulnérable au vieillissement et peut subir des dégradations qui rendent l’affichage inutilisable. Certaines pannes sont aujourd’hui difficiles, voire impossibles, à réparer faute de pièces adaptées. Les cartouches constituent elles aussi un point sensible. Puisqu’elles intègrent leurs propres composants électroniques, elles ne sont pas de simples supports de stockage passifs.
Une défaillance électronique peut donc rendre un jeu inutilisable, même si la console elle-même fonctionne encore. Ces problèmes contribuent à expliquer pourquoi les exemplaires parfaitement fonctionnels sont aujourd’hui particulièrement intéressants pour les collectionneurs.
Une consommation électrique contraignante
La consommation électrique représente un autre défi de la Microvision. Certaines premières versions utilisaient deux piles de 9 volts, tandis que des révisions ultérieures ont modifié cette configuration. Pour un appareil portable, cette consommation et les contraintes liées à l’alimentation n’étaient pas idéales. Les fabricants de consoles portables ont progressivement appris à mieux équilibrer puissance, autonomie et simplicité d’utilisation.
Une concurrence et un marché encore immatures
La Microvision arrive à une époque où le marché du jeu vidéo portable est encore jeune. Le concept de console à cartouches portative n’est pas encore suffisamment installé pour garantir le succès commercial de la machine. Milton Bradley ne parvient pas à maintenir un catalogue suffisamment important pour donner durablement envie aux joueurs d’investir dans de nouvelles cartouches. La Microvision disparaît ainsi du marché avant que Nintendo ne popularise massivement les consoles portables à cartouches avec la Game Boy, lancée en 1989.
La Microvision n’était donc pas dépourvue d’intérêt : elle était simplement en avance sur un marché qui n’avait pas encore trouvé sa formule idéale.
Microvision contre Game Boy : dix ans d’écart, une même idée
Comparer la Microvision à la Game Boy permet de mieux comprendre le chemin parcouru en une décennie.
| Caractéristique | Milton Bradley Microvision | Nintendo Game Boy |
|---|---|---|
| Année de lancement | 1979 | 1989 |
| Type d’écran | LCD monochrome | LCD monochrome |
| Résolution | 16 × 16 pixels | 160 × 144 pixels |
| Jeux | Cartouches interchangeables | Cartouches interchangeables |
| Processeur | Intégré à chaque cartouche | Intégré à la console |
| Commandes | Boutons adaptés aux cartouches et molette | Croix directionnelle et boutons |
| Bibliothèque | Environ 12 jeux commercialisés | Catalogue beaucoup plus vaste |
| Destinée commerciale | Carrière courte | Succès mondial durable |
Les deux machines partagent donc une idée fondamentale : permettre aux joueurs de découvrir plusieurs jeux sur un appareil portable. Mais la Game Boy bénéficie de progrès techniques importants, d’une architecture plus conventionnelle et d’un catalogue de jeux beaucoup plus développé. Nintendo parvient également à construire un écosystème durable autour de sa console.
La comparaison ne doit toutefois pas faire oublier le contexte historique. La Microvision a été commercialisée dix ans avant la Game Boy, à une époque où les technologies d’affichage, les composants électroniques et les habitudes de consommation étaient très différents. La Microvision n’a pas connu le succès de la Game Boy, mais elle avait déjà exploré l’une des idées fondamentales du jeu vidéo portable moderne.
La Microvision aujourd’hui : une curiosité pour les collectionneurs
Plus de quarante-cinq ans après son lancement, la Microvision occupe une place particulière dans le monde du rétrogaming. Elle n’est pas aussi connue que la Game Boy ou la Game Boy Advance. Pourtant, son importance historique en fait une machine particulièrement intéressante pour les collectionneurs spécialisés.
Une console difficile à trouver en parfait état
L’âge de la Microvision constitue aujourd’hui un défi. Les appareils ont traversé plusieurs décennies, parfois dans des conditions de stockage peu favorables. Les écrans, les contacts électriques et les composants internes peuvent présenter des dégradations. Une console qui semble complète visuellement n’est donc pas nécessairement fonctionnelle.
Lors d’un achat, il est préférable de vérifier plusieurs éléments :
- l’état général du boîtier ;
- la présence de corrosion dans le compartiment des piles ;
- l’état de l’écran LCD ;
- le fonctionnement des commandes ;
- la détection et le fonctionnement des cartouches ;
- la présence des éléments d’origine, si vous recherchez un exemplaire complet.
Si possible, demandez une démonstration de fonctionnement avant l’achat.
Les cartouches ont-elles de la valeur ?
Les cartouches représentent une partie essentielle de l’intérêt de cette console. Comme elles contiennent des composants électroniques spécifiques, leur fonctionnement doit être vérifié indépendamment de celui de la machine. Une collection complète est plus difficile à constituer que pour des systèmes ayant bénéficié d’une bibliothèque beaucoup plus importante.
Toutefois, il faut éviter de considérer automatiquement chaque cartouche comme extrêmement rare ou très chère. La valeur dépend notamment de son état, de sa fonctionnalité, de sa présentation et de la demande des collectionneurs. Pour estimer un prix, comparez des ventes conclues portant sur le même jeu et le même niveau de complétude. Les prix affichés dans les annonces ne correspondent pas toujours aux prix réellement obtenus.
Un intérêt historique avant tout
La Microvision n’est pas nécessairement la meilleure console pour quelqu’un qui souhaite simplement découvrir les jeux vidéo rétro. Son écran très limité, ses commandes particulières et les risques de panne liés à son âge peuvent rendre son utilisation contraignante. En revanche, pour un collectionneur passionné par l’histoire des consoles, elle constitue une pièce remarquable.
Elle témoigne d’une époque où les fabricants cherchaient encore comment adapter le jeu vidéo à la mobilité.
Pourquoi la Microvision mérite-t-elle sa place dans l’histoire du rétrogaming ?
L’histoire du jeu vidéo est souvent racontée à travers les grandes réussites commerciales : Atari, Nintendo, Sega, Sony ou Microsoft. Pourtant, certaines machines moins connues ont également contribué à faire évoluer les technologies et les idées. La Microvision fait partie de ces consoles pionnières. Elle a exploré très tôt la possibilité d’utiliser des cartouches interchangeables sur une machine portable. Elle a également proposé une architecture électronique originale, dans laquelle chaque jeu embarquait son propre processeur.
Toutes ces idées n’ont pas nécessairement été reprises telles quelles par les générations suivantes. Mais elles témoignent de la créativité des ingénieurs et des fabricants de la fin des années 1970. Aujourd’hui, alors que les consoles portables peuvent afficher des mondes en trois dimensions, proposer des jeux complexes et accéder à des bibliothèques numériques considérables, la Microvision rappelle à quel point les premières expériences de jeu nomade étaient différentes. Elle nous invite aussi à porter un autre regard sur le rétrogaming : certaines machines méritent d’être redécouvertes non pas pour leurs performances, mais pour les idées qu’elles ont apportées.
Conclusion : la Microvision, une pionnière oubliée à redécouvrir
La Milton Bradley Microvision est une console portable singulière. Commercialisée en 1979, elle a introduit une idée qui deviendra incontournable dans l’histoire du jeu vidéo : la possibilité de changer de jeu grâce à des cartouches interchangeables sur un appareil portable. Son écran de 16 × 16 pixels, ses commandes atypiques et son architecture électronique originale peuvent aujourd’hui sembler rudimentaires. Pourtant, cette machine représente une étape importante dans l’évolution du jeu vidéo nomade.
Sa carrière commerciale a été courte, sa bibliothèque limitée et sa fiabilité constitue aujourd’hui un véritable défi pour les collectionneurs. Mais son intérêt historique reste indéniable. La Microvision mérite donc mieux que l’oubli. Elle rappelle que les grandes évolutions technologiques commencent parfois par des machines imparfaites, expérimentales et audacieuses.
Chez Embera Games, nous considérons que le rétrogaming ne se limite pas aux consoles les plus populaires. Il consiste également à préserver la mémoire de ces appareils atypiques qui ont contribué à façonner notre passion.
Et vous, connaissiez-vous la Milton Bradley Microvision ?
Avant de découvrir cet article, aviez-vous déjà entendu parler de cette console portable de 1979 ? Aimeriez-vous en posséder une dans votre collection, malgré ses limites techniques et sa fragilité ?
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